Daño AD y AP: lo que de verdad importa en una composición
A menudo se evalúa una composición contando su daño físico y su daño mágico, como si hubiera que respetar un equilibrio. Ese no es el criterio principal. Lo primero es tener suficiente DPS para amenazar objetivos; el tipo de daño solo entra después, y no siempre.
El verdadero criterio: amenazar objetivos
Lo que importa es tener suficiente DPS para poder amenazar objetivos.
Sin esa amenaza, el rival es libre de jugar su propia partida. Nadie le obliga a defender, no está bajo la presión de un temporizador y, por tanto, tiene tiempo de optimizar al máximo sus propias acciones.
Es una derrota silenciosa: una composición sin amenaza sobre los objetivos no pierde ninguna pelea, simplemente regala tiempo al otro lado.
El mecanismo merece explicarse, porque es indirecto. Un equipo que puede derribar un dragón en unos segundos obliga al otro a moverse, a agruparse, a abandonar lo que estaba haciendo. Un equipo que tarda el doble no obliga a nada: el rival puede terminar su oleada, tomar un campamento, recolocarse y luego venir a disputar en el momento que le convenga.
La diferencia no aparece en ningún enfrentamiento. Aparece en el número de acciones que el rival ha podido encadenar libremente mientras no le amenazabas.
Fíjate en la palabra: DPS, no daño. Lo que presiona es la velocidad a la que un equipo puede derribar un objetivo, no la cantidad de daño que acabará haciendo.
El problema del daño de un solo tipo
Una composición que solo hace un tipo de daño plantea un problema preciso, y solo uno: la facilidad con la que el rival puede construir resistencia contra él.
No es que ese daño sea menos eficaz. Es que la respuesta es barata: un único eje de resistencia basta para reducir toda la producción del equipo.
Dicho esto, la resistencia es solo un aspecto del juego. Lo que nos lleva a los dos casos en que el problema desaparece.
Dos casos en que el tipo de daño no pesa
| Situación | Por qué un solo tipo deja de ser un defecto |
|---|---|
| Tienes más DPS de todos modos, o puedes ir a alcanzar a los portadores de daño rivales | La resistencia de la frontline, aunque reforzada por enfrentarse a un solo tipo de daño, no tiene tanto impacto |
| El rival no tiene ni tanque ni bruiser | El origen del daño no importa: nadie compraría resistencia de todos modos |
El segundo caso merece detenerse. El equilibrio AD/AP de una composición no se juzga por sí mismo, sino por lo que el rival puede hacer con él. Contra un equipo que nunca comprará resistencia, la pregunta no se plantea.
Cómo leer este criterio en un draft
El orden de las preguntas importa, y no es el que se suele practicar.
- ¿Tengo suficiente DPS para amenazar objetivos? Si no, lo demás es secundario.
- ¿Mi daño se concentra en un solo tipo? Si no, la pregunta termina ahí.
- ¿Tiene el rival lo necesario para explotarlo? Si no tiene ni tanque ni bruiser, un solo tipo no cuesta nada.
- ¿Puedo sortear su resistencia? Teniendo más DPS, o alcanzando directamente a sus portadores de daño.
Un desequilibrio AD/AP nunca es, por tanto, un defecto en sí mismo. Es un defecto condicional, que solo se materializa si el rival tiene los medios para explotarlo.
El error habitual
El error consiste en corregir un desequilibrio por sí mismo, sacrificando DPS para diversificar los tipos de daño.
Cambias entonces un defecto condicional, que bien puede no costar nada, por una debilidad segura en el primer criterio: la capacidad de amenazar objetivos y, por tanto, de imponer un ritmo al rival.
FAQ
¿Siempre hay que equilibrar el daño AD y AP?
No. Un solo tipo solo es un problema si el rival puede construir resistencia barata. Sin tanque ni bruiser enfrente, la pregunta no se plantea.
¿Qué pasa si mi composición solo hace daño físico?
El rival puede concentrar sus compras en un único eje de resistencia. Pero eso no tiene efecto si tienes más DPS de todos modos, o si puedes alcanzar directamente a sus portadores de daño.
¿Por qué hablar de DPS y no de daño?
Porque es la velocidad la que pone al rival bajo presión. Derribar un objetivo rápido le impone un temporizador; hacer mucho daño despacio no le obliga a nada.
¿Es mejor diversificar el daño o tener más?
Tener más, en la mayoría de los casos. Sacrificar DPS para equilibrar los tipos equivale a cambiar un defecto condicional por una debilidad segura.
Para ir más lejos
- El tempo de una composición: la presión del temporizador y el ritmo de una partida.
- Las win conditions: cómo gana la partida una composición.
- Evaluar una composición: el método de evaluación en cuatro pasos.
- El CC en el draft: el equilibrio entre CC y daño.
- Protección, frontline y backline: el bloque y lo que aporta cada elemento.
- Todas nuestras guías de draft: la página pilar del grupo.
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