Dégâts AD et AP : ce qui compte vraiment dans une composition
On évalue souvent une composition en comptant ses dégâts physiques et magiques, comme s'il fallait respecter un équilibre. Ce n'est pas le critère principal. Le premier point est d'avoir assez de DPS pour menacer les objectifs ; le type de dégâts n'intervient qu'ensuite, et pas toujours.
Le vrai critère : menacer les objectifs
Ce qui compte est d'avoir assez de DPS pour pouvoir menacer les objectifs.
Sans cette menace, l'adversaire est libre de son jeu. Personne ne l'oblige à défendre, il n'est pas mis sous la pression d'un timer, et il a donc le temps d'optimiser au mieux ses propres actions.
C'est une perte silencieuse : une composition sans menace sur les objectifs ne perd aucun combat, elle offre simplement du temps à l'autre camp.
Le mécanisme mérite d'être détaillé, parce qu'il est indirect. Une équipe qui peut faire tomber un dragon en quelques secondes force l'autre à se déplacer, à se grouper, à renoncer à ce qu'elle faisait. Une équipe qui met deux fois plus longtemps ne force rien : l'adversaire peut finir sa vague, prendre un camp, se repositionner, puis venir contester au moment qui l'arrange.
La différence ne se voit dans aucun affrontement. Elle se voit dans le nombre d'actions que l'adversaire a pu enchaîner librement pendant que vous ne le menaciez pas.
Notez le mot : DPS, pas dégâts. Ce qui met sous pression, c'est la vitesse à laquelle une équipe peut abattre un objectif — pas la quantité de dégâts qu'elle finira par infliger.
Le problème des dégâts monotypés
Une composition qui n'inflige qu'un seul type de dégâts pose un problème précis, et un seul : la facilité avec laquelle l'adversaire peut construire de la résistance contre eux.
Ce n'est pas que ces dégâts soient moins efficaces. C'est que la réponse est bon marché : un seul axe de résistance suffit à réduire toute la production de l'équipe.
Cela dit, la résistance n'est qu'un aspect du jeu. Ce qui nous amène aux deux cas où le problème disparaît.
Deux cas où le type de dégâts ne pèse pas
| Situation | Pourquoi le monotype cesse d'être un défaut |
|---|---|
| On a plus de DPS malgré tout, ou on peut aller chercher les porteurs de dégâts adverses | La résistance de la frontline, même renforcée par le fait de n'affronter qu'un type de dégâts, n'est pas si impactante |
| L'adversaire n'a ni tank ni bruiser | La source des dégâts n'a pas d'importance : personne n'achèterait de résistance de toute façon |
Le second cas mérite qu'on s'y arrête. L'équilibre AD/AP d'une composition ne se juge pas sur elle-même, mais sur ce que l'adversaire peut en faire. Face à une équipe qui n'achètera jamais de résistance, la question ne se pose pas.
Comment lire ce critère sur une draft
L'ordre des questions compte, et il n'est pas celui qu'on pratique habituellement.
- Ai-je assez de DPS pour menacer les objectifs ? Si non, le reste est secondaire.
- Mes dégâts sont-ils concentrés sur un seul type ? Si non, la question s'arrête là.
- L'adversaire a-t-il de quoi en tirer parti ? S'il n'a ni tank ni bruiser, le monotype ne coûte rien.
- Puis-je contourner sa résistance ? En ayant plus de DPS, ou en atteignant directement ses porteurs de dégâts.
Un déséquilibre AD/AP n'est donc jamais un défaut en soi. C'est un défaut conditionnel, qui ne se réalise que si l'adversaire a les moyens de l'exploiter.
L'erreur courante
L'erreur consiste à corriger un déséquilibre pour lui-même, en sacrifiant du DPS pour diversifier les types de dégâts.
On échange alors un défaut conditionnel — qui ne coûtera peut-être rien — contre une faiblesse certaine sur le premier critère : la capacité à menacer les objectifs, et donc à imposer un rythme à l'adversaire.
FAQ
Faut-il toujours équilibrer les dégâts AD et AP ?
Non. Le monotype n'est un problème que si l'adversaire peut construire de la résistance à bon compte. Sans tank ni bruiser en face, la question ne se pose pas.
Que se passe-t-il si ma composition n'inflige que des dégâts physiques ?
L'adversaire peut concentrer ses achats sur un seul axe de résistance. Mais cela reste sans effet si vous disposez de plus de DPS malgré tout, ou si vous pouvez atteindre directement ses porteurs de dégâts.
Pourquoi parler de DPS plutôt que de dégâts ?
Parce que c'est la vitesse qui met l'adversaire sous pression. Abattre un objectif rapidement lui impose un timer ; infliger beaucoup de dégâts lentement ne l'oblige à rien.
Vaut-il mieux diversifier ses dégâts ou en avoir davantage ?
En avoir davantage, dans la plupart des cas. Sacrifier du DPS pour équilibrer les types revient à échanger un défaut conditionnel contre une faiblesse certaine.
Aller plus loin
- Le tempo d'une composition — la pression de timer, et le rythme d'une partie.
- Les win conditions — comment une composition gagne la partie.
- Diagnostiquer une composition — la méthode d'évaluation en quatre étapes.
- Le contrôle en draft — l'arbitrage entre contrôle et dégâts.
- Les profils de champions en draft — ce que chaque champion apporte à une composition.
- Tous nos guides de draft — la page pilier du cluster.
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