Front to back ou flank : les deux vrais archétypes de composition

La plupart des listes d'archétypes mettent poke, dive, pick, protect the carry et split push sur le même plan. Ce sont des objets de nature différente. Le seul axe qui structure vraiment une composition est front to back contre flank — les autres s'y rangent.

Poke, dive, protect the carry : où ils se rangent

Ces trois-là sont des archétypes de teamfight, pas des façons de gagner la partie. Ils se répartissent sur l'axe réel.

AxeCe qu'il regroupe
Front to backPoke, protect the carry
FlankDive, pick, splitpush

Ce regroupement n'est pas cosmétique : il explique pourquoi certaines compositions fonctionnent ensemble et d'autres non.

Front to back

Ce qu'on cherche : coupler portée, DPS et contrôle — les trois sont nécessaires.

Ce triptyque produit trois effets à la fois :

  1. Tuer la frontline adverse, grâce à la portée et aux dégâts soutenus.
  2. Se protéger, en conservant sa structure pendant le combat.
  3. Se prémunir des flanks, via le contrôle.

Le troisième point est le plus souvent oublié. Le contrôle n'y sert pas seulement à verrouiller une cible : il est ce qui empêche l'adversaire de contourner la structure.

Flank

Ce qu'on cherche : séparer la frontline adverse de sa backline.

Le moyen est une menace de kill sur la backline. Mais une menace ne vaut que si elle peut être exécutée : elle doit passer à l'action dès que la backline adverse cesse de la respecter.

La vitesse de déplacement joue ici dans les deux sens :

Où elle se trouveEffet
Chez l'assaillantElle augmente la menace
Dans la backline viséeElle diminue la menace — la cible se soustrait

On ne choisit pas flank par goût

C'est le point que les listes d'archétypes ratent systématiquement.

On joue flank quand on ne peut pas matcher le DPS adverse au vu de sa frontline. Deux situations mènent là :

  • La frontline n'est pas assez résistante pour tenir l'échange.
  • La backline n'a pas assez de dégâts pour faire tomber la frontline adverse.

Autrement dit, le flank répond à un rapport de force : c'est une conséquence de ce que la draft a produit.

Flank, splitpush et pick s'enchaînent souvent

On les présente presque toujours comme trois options distinctes. Elles n'en font qu'une.

  1. Le champion a besoin de contourner pour être efficace.
  2. Pour se créer cette position, il va splitpush.
  3. C'est ce splitpush qui génère les picks lors des rotations adverses.

Comprendre cet enchaînement change la lecture d'une draft : voir un profil de flank, c'est anticiper le splitpush et les picks qui peuvent suivre.

Mais ce n'est pas une loi. L'enchaînement connaît deux limites :

LimiteCe qui se passe
L'ordre s'inverseOn peut simplement pousser la vague pour ensuite arriver en flank — l'angle est alors une conséquence du push, pas sa cause
La chaîne s'arrêteOn peut laisser le splitpusher en solitaire sans jamais l'aider, et jouer en bloc à quatre pour le siège ou l'objectif, sans jamais faire de pick

Ces deux cas correspondent aux deux façons de splitpush : pousser la vague sans l'accompagner, ce qui force l'ennemi à la réceptionner et laisse du temps ainsi qu'un angle de flank ; ou l'accompagner, ce qui crée une pression demandant du renfort.

Ce qui casse une composition de combat

Le teamfight est l'art de la cohérence des archétypes. Quatre incohérences reviennent.

IncohérenceCe qui se passe
Gros DPS sans tank ni contrôleVulnérable aux skill shots et aux assassins — les DPS ne peuvent pas taper
Tanks sans dommagesOn ne tue jamais les DPS adverses
DPS concentré sur un ou deux joueursFace à une facilité de burst ou de surnombre sur cette cible
Manque de portéeCouplé à un manque de mobilité, ou à trop de contrôle de terrain

Une incohérence est toujours à mettre en perspective, face à ce que l'adversaire a en face.

Quand la menace ne peut jamais s'exécuter

Une menace de flank suppose de pouvoir l'exécuter. Face à une backline inatteignable — trop mobile, trop protégée — la menace devient inutile en teamfight sans bon engage.

La réponse n'est pas de conserver une menace qui n'aboutira jamais, mais de changer de terrain : le splitpush permet de contourner, soit pour désorganiser le peel adverse, soit pour prendre de bons duels.

Une composition cohérente peut quand même perdre

Le teamfight est la plus vague des trois win conditions. Ses exigences se diagnostiquent moins nettement que celles du siège ou du splitpush, et c'est ce qui rend son évaluation trompeuse.

Une composition parfaitement cohérente sur le papier peut être entièrement invalidée par autre chose :

Ce qui l'invalideComment
Un jeu de flankIl empêche la libre circulation, donc la composition ne se met jamais en place
Un splitpushIl crée des supériorités numériques ailleurs, et le combat groupé n'a pas lieu

C'est pourquoi une composition ne s'évalue jamais seule. La question n'est pas « est-elle cohérente ? » mais « est-elle cohérente face à celle d'en face ? ».

FAQ

Poke et protect the carry sont-ils la même chose ?

Non, mais ils relèvent du même archétype : front to back. Les deux conservent la structure de l'équipe pendant le combat, avec des moyens différents.

Peut-on jouer front to back et flank en même temps ?

Le teamfight est affaire de cohérence. Mélanger les deux revient souvent à n'avoir ni la structure du premier ni la menace du second, mais cela se juge face à la composition adverse.

Le splitpush est-il un archétype de teamfight ?

Il se range sous flank, dont il est une conséquence : un champion qui a besoin de contourner splitpush pour se créer cette position.

Comment savoir si ma composition est front to back ou flank ?

Regardez ce que la draft vous permet : si votre frontline tient et que votre backline fait tomber celle d'en face, vous êtes front to back. Sinon, il faut contourner.

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