Win conditions LoL : comment une composition gagne la partie

Une win condition, c'est la façon dont une composition gagne la partie — il en existe trois : siège, teamfight et splitpush. Une fois la draft finie, le but est d'en avoir au moins une, d'être capable de l'appliquer, et d'empêcher celle de l'adversaire.

Win conditionComment on gagne
SiègeOn prend le terrain position par position jusqu'au nexus
TeamfightOn gagne les combats groupés, puis on avance
SplitpushOn joue la pression sur toute la carte pour gagner du terrain

Ces trois voies ne s'excluent pas. Le problème n'est pas d'en cumuler plusieurs, c'est de n'en avoir aucune.

Le siège

On prend position par position jusqu'à détruire le nexus. Une fois la position prise, on est trop puissant pour être combattu : on avance en enchaînant tours et objectifs, dragon et nashor.

Ce qu'il faut pour siéger

BesoinPourquoi
Un bon DPSAbattre tour, dragon ou nashor rapidement, sans perdre trop de temps
Du contrôle de terrainRestreindre l'accès par des sorts qui bloquent des zones
Absorber l'engagePlus on encaisse, plus on peut rester statique pour taper l'objectif

Le contrôle de terrain n'est pas forcément un mur physique. C'est un mur dissuasif : si tu passes par là, tu vas prendre cher et tu seras exposé.

Ce qui bat le siège

  • Trop d'engage, comparé à ce qu'on peut encaisser.
  • Un splitpush qu'on ne peut pas défendre sans rendre le bloc de siège inefficace.

Le teamfight

C'est la capacité à gagner les combats groupés. Une fois les ennemis morts, on finit la partie ou on avance en prenant tours et objectifs.

C'est aussi la plus vague des trois notions. Le teamfight est l'art de la cohérence des archétypes, et de la capacité de la composition à s'exprimer dans un combat groupé.

Front to back ou flank

Front to backFlank
Ce qu'on chercheCoupler portée, DPS et contrôleSéparer la frontline de la backline adverse
Quand on le joueQuand la frontline tient et que la backline fait tomber celle d'en faceQuand on ne peut pas matcher le DPS adverse au vu de sa frontline

Quatre incohérences reviennent : trop de dégâts sans protection, trop de résistance sans dégâts, des dégâts concentrés sur un point unique, et l'incapacité d'atteindre sa cible. Chacune se juge face à l'adversaire, jamais dans l'absolu.

Front to back ou flank détaille les deux archétypes de combat et ce qui les casse.

Le splitpush

C'est la capacité à se mouvoir sur la carte, à faire des picks, à forcer des déplacements, à créer de la pression dans les duels.

Ce qu'il faut pour splitpush

  1. La mobilité — celle de l'équipe. Le splitpusher se fait catch si son équipe ne peut pas le rejoindre vite, ou prendre autre chose ailleurs. La contrainte joue dans les deux sens : il n'aura pas le temps de jouer son duel si son équipe se fait push plus vite que lui.
  2. Gagner ses duels. Gagner son duel permet le déséquilibre. En général top et mid, sans exclusivité : rien n'interdit à une mid de défendre une top.
  3. La map pressure. Si on ne gagne pas le 1v1, ce n'est pas grave. Ce qui compte est de créer du déséquilibre — un 2v1 — ou de retourner un 1v2 en 3v2.
  4. Du depush. Dans le reste de l'équipe, pour retarder le bloc adverse dans sa poussée et sa prise d'objectif.

Ce qu'il faut vérifier une fois la draft finie

  1. Quelles sont mes win conditions ? C'est la première question, avant toute autre.
  2. Puis-je l'appliquer ? Un plan de siège sans contrôle de terrain n'est pas une win condition, c'est une intention.
  3. Puis-je empêcher la sienne ? Une composition cohérente sur le papier peut être détruite par un flank qui empêche la circulation, ou un splitpush qui crée des supériorités numériques.

Les trois phases de jeu

Une win condition ne s'exécute pas à n'importe quel moment. La partie se déroule en trois phases — laning, economic, end — et les rapports de force en phase économique découlent directement de la phase de lane : l'équipe qui en sort avantagée détient l'initiative.

Le tempo d'une composition détaille les trois phases et ce qui se joue dans chacune.

Une win condition reste théorique

C'est le point le plus souvent oublié.

Une équipe avec un bon splitpush peut gagner un teamfight bien pris. Ou, si elle est assez en avance, finir par être considérée comme bonne en teamfight alors qu'elle est plus orientée splitpush.

Tout est une histoire de balance et de potentiel. Une draft ne se lit pas comme un verdict.

Et la limite va plus loin : les forces et les faiblesses d'une équipe évoluent en cours de partie, selon la façon dont elle se déroule et selon l'état des champions qui les portent. Une force identifiée à la draft peut ne jamais s'exprimer si le champion qui en est le moteur reste en retard.

C'est pourquoi une analyse de draft décrit un potentiel à l'instant des dix picks — jamais une issue.

FAQ

Combien de win conditions faut-il avoir ?

Au moins une. En avoir plusieurs est confortable, mais n'a d'intérêt que si l'équipe peut réellement les appliquer.

Peut-on gagner sans win condition claire ?

Une équipe assez en avance gagne de bien des façons. Mais une composition dont on ne sait pas dire comment elle gagne n'a rien pour convertir un avantage.

Le siège et le splitpush sont-ils compatibles ?

Ils se contrarient. Le siège impose de rester groupé, et c'est exactement cette contrainte que le splitpush exploite.

Comment savoir si ma composition peut appliquer sa win condition ?

En reprenant les exigences propres à chacune : DPS, contrôle de terrain et absorption d'engage pour le siège ; mobilité d'équipe, duels, map pressure et depush pour le splitpush ; cohérence des archétypes pour le teamfight.

Une composition peut-elle changer de win condition en cours de partie ?

Oui. Une win condition est un potentiel, pas une étiquette : une équipe splitpush suffisamment en avance peut finir par être considérée comme bonne en teamfight.

Aller plus loin


Testez ce que vous venez de lire. Rejouez une draft complète et comparez les deux compositions côte à côte sur uDrafter — c'est gratuit et sans compte.